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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑 7 U! g, F5 P ?8 @) z- w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
, L$ w% R5 K1 w: ](欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目
% ?% B2 _1 V1 B* M! phttps://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面/ e p4 h- F0 `8 U: O- T' J(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png
, a1 r5 f* {# l+ T7 y& @https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png
8 a! d" g; T8 [3 q2 a- yhttps://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png9 E4 G: C2 u6 k' m) ](欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {
( D5 K, D/ w% }9 J! q implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')4 n2 x) S/ j- E: E4 A* k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-开始
9 H/ q; r/ K) m6 Q2 q* t l& M$ ^ implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
8 }7 C, z& ~9 y1 F implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
. i+ w9 w3 b) e6 g0 R* h8 S, p% { implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
' q7 g, t/ Z$ h/ S0 L# K0 a! P- W3 h implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"
# Q6 F0 a2 ?" o implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
7 }! V7 @ |" R* w( T implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
P6 m" U" S4 h9 C: ?% U implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0", s% P8 P& i1 c* Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'. \7 m, V0 h6 T2 i0 I! A5 k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
. E& T+ e6 A+ W+ G// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
) q& J b E. L* L% e// **DEPS**: p/ H3 N1 V& O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>3 v/ k j, G4 ?! m# w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<manifest& s1 U& d$ e4 j& C- e3 R" @2 Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"3 \; }" W) \6 L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
package="com.unity3d.player"
: e2 U" m# f+ M% r" e, t xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
- R: z# F9 T( z. _' R% t; ]- Z
& z7 J2 q/ \ y( T, T# f! w <!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
' s* G( s5 p$ `6 Z/ s <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->1 Z7 m4 t* \! O4 r% c! s(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>6 G4 p1 _6 v; q+ y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->: E" O& y s* ]6 o7 N) {1 G0 [8 x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>& s& S0 Q1 U( X(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
0 P# J: s: H; r% J( V <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
0 }) u1 f3 o7 }& V( k <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
6 ^! K$ z; E3 s% d1 v <!-- TapAd 必须的权限-结束 -->' b# k+ l) \% F* e. \3 O, p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
: {% ^) u6 S0 B' b <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->
# o: E7 S m1 u& q" Y7 z <!-- 获取网络状态信息 -->; q ], K; e2 } Z, O2 t# T(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
@+ K" l! g! i% | <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->
* _% d+ v {7 K+ O7 ?/ C6 } <uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
6 F k7 n5 W( c& D <!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->9 d+ ]7 u0 W$ q, _8 O; P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
0 P; m5 c7 j$ O <!-- 允许应用请求安装软件包 -->4 y' \7 c. f" z& U* ] {( L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>9 z: m! F6 y, @ Y' Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
, N2 t, l+ M$ I: R ...2.为对应的应用创建广告( k6 Q. t2 A. u- g7 M(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
( K0 |9 Z' R) O* X4 j% [- \$ |+ m 媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关! }5 I2 o. f5 {- Y( W* {3 j. Q Y* D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息
% L5 S9 d6 Y. h. a+ w" ^ https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。
4 Y5 F5 s) Q1 {% N2 U5 Nhttps://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
. X0 Q0 ]6 J7 B3 khttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png
$ U& I2 u7 m4 F- shttps://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png( U$ j9 w. v( k3 g(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png0 Z, ]0 h- b; J. T+ t9 [(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:
- @0 l7 ]9 }, H# O https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()
( V `. h4 V) a$ t' S2 i# M{
; ~; o: E9 e; D# X TapAdConfig config = null;
+ U5 j1 q$ Q( Z& i5 j8 J. Q2 ~' c ICustomController customController = null;. f; i% c- f9 ^; U0 p3 Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
0 O6 m* i; S! t# ~7 {(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
config = new TapAdConfig.Builder()
- Z4 D' Z6 L2 H6 b% V4 O" i8 ^ .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
$ F) {6 I3 Y0 ^7 \ .MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称8 @7 i7 e. q+ ^. G4 F; E(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
6 h7 E" Q; t/ G3 J .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
: N3 M- z" p g+ Y: r6 q( ]8 z .Channel(your__channel) // 必选参数,渠道
1 b/ N0 S4 G* K6 n .TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
1 O6 P# t, {1 h% ]8 Y .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭8 p# k: u5 L" |$ v! B(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Build();! ~3 Y2 l0 C: O- Y/ Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
9 `, r) A0 T+ |$ Z TapAdSdk.Init(config, customController);" V8 k4 _, k/ G, ?, E% @* L3 _(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ShowText("初始化完毕");
- f$ P4 R1 h N2 ]5 l}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:1 V x+ q; O# G, ~(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png
$ r: s: x. L5 C q) v0 z$ [9 I播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。 * {- G2 ^, E( n(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
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